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1. El panorama de CrossFly
Lo que vas a aprender: el modelo mental que hace que todas las próximas decisiones del curso tengan sentido. Prerrequisitos: haber ejecutado el Hello World.
A lo largo de este curso construimos una única app — una lista de tareas con persistencia — que crece en cada página, desde una pantalla estática hasta una app testeada, responsiva y lista para empaquetar.
Las ideas que sostienen todo
- Java + OpenGL. CrossFly es una app Java que dibuja vía GPU (OpenGL/WebGL). La apariencia es idéntica en todas las plataformas — no hay widgets nativos.
- Paint thread única. Toda la UI y el render ocurren en un solo thread. El trabajo pesado va a un
thread de fondo y vuelve con
Component.onUI(...). - Render bajo demanda. La pantalla solo se redibuja cuando llamas a
repaint()— ahorra batería. - Todo es
Component. No hay jerarquía “widget vs container”: cualquierComponentse convierte en container al recibir unLayout. - Sin arquitectura impuesta. No hay binding reactivo ni inyección de dependencias — tú mutas objetos y actualizas la UI a mano.
El mapa de las piezas
| Pieza | Rol |
|---|---|
Main |
el bootstrap (el ApplicationListener de libGDX) |
Window |
una pantalla (un Component a pantalla completa en la pila de navegación) |
Component |
la unidad de UI — todo deriva de ella |
Layout |
mide y posiciona los hijos de un container |
Styles/Skin/ColorScheme |
la apariencia (forma + colores por tema) |
Recapitulando
CrossFly es imperativo y orientado a objetos: crea objetos una vez, guarda referencias, muta,
repaint(). El threading es explícito; la apariencia es tu GPU dibujando, igual en todas partes.
Próximos pasos
Ver también
- Conceptos: La arquitectura en capas · Todo es un Component
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