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Esta página fue traducida automáticamente del portugués y puede contener errores. La versión en portugués es la canónica.

Cómo crear un pulso continuo (loop)

Propósito. Hacer que algo pulse/parpadee indefinidamente (indicador de “cargando”, brillo, respiración de un botón). LoopAnimation cicla un valor de 0 → 1 repetidamente, con o sin easing, sin onComplete (es infinita — la detienes con stop()).

APIs usadas

  • new LoopAnimation(float duration [, float fps, boolean easeInOut]) — cada ciclo dura duration segundos y se reinicia solo. fps por defecto 60; easeInOut por defecto false (linear). Con easeInOut=true, aplica ease-in-out cubic por ciclo.
  • LoopAnimation.onUpdate(Runnable) — callback en cada frame; lee getValue() (0–1, progreso del ciclo actual).
  • LoopAnimation.getValue() — progreso actual del ciclo.
  • LoopAnimation.start() / stop() — inicia / interrumpe el loop. No hay onComplete ni cancel() — es infinita por naturaleza.
  • Component.alpha(float) — aplica opacidad (para el efecto de “respiración”).
  • Component.repaint() — estático; obligatorio en el onUpdate.

Ejemplo completo (copiar, pegar y ejecutar)

package com.exemplo;

import dev.crossfly.ui.*;
import dev.crossfly.ui.layout.*;
import dev.crossfly.ui.animation.*;

/** Pantalla principal ejecutable: pulsa un "●" en loop; detén el loop al cerrar la pantalla. */
public class MainWindow extends Window
{
   private LoopAnimation pulse;

   @Override
   public void onShow() throws Exception
   {
      super.onShow();
      setLayout(new VerticalLayout());

      Label dot = new Label("●");
      add(dot);

      // ciclo de 1 s, 60 fps, con easing (pulso suave)
      pulse = new LoopAnimation(1f, 60f, true);
      pulse.onUpdate(() ->
         {
            // el valor va 0 → 1 y reinicia; mapea a opacidad 0.3 → 1.0
            float v = 0.3f + 0.7f * pulse.getValue();
            dot.alpha(v);
            Component.repaint();
         })
         .start();

      // botón que finaliza el pulso (ej.: cuando la carga termina)
      add(new Button("Parar").onAction(e -> pulse.stop()));
   }

   @Override
   public void onRemove()
   {
      // Detén al salir de la pantalla para no dejar un loop huérfano animando fuera de la pantalla.
      if (pulse != null) pulse.stop();
      super.onRemove();
   }
}

El fragmento de abajo muestra solo el núcleo. Para ejecutarlo, colócalo en el esqueleto MainWindow de arriba.

Fragmento mínimo

// verificado en la fuente: LoopAnimation(duration, fps, easeInOut); sin onComplete; detén con stop()
Label dot = new Label("●");
add(dot);

// ciclo de 1 s, 60 fps, con easing (pulso suave)
LoopAnimation pulse = new LoopAnimation(1f, 60f, true);
pulse.onUpdate(() ->
   {
      // el valor va 0 → 1 y reinicia; mapea a opacidad 0.3 → 1.0
      float v = 0.3f + 0.7f * pulse.getValue();
      dot.alpha(v);
      Component.repaint();
   })
   .start();

// más tarde, para finalizar el pulso (ej.: cuando la carga termina):
pulse.stop();

Cuidados importantes:

  • Guarda la referencia (pulse) para poder llamar a stop(). Una LoopAnimation sin stop() corre para siempre y consume CPU/GPU continuamente (cada frame llama a repaint()).
  • Detén al salir de la pantalla: llama a pulse.stop() cuando la Window se cierre (onRemove/hide) para no dejar un loop huérfano animando fuera de la pantalla.
  • getValue() vuelve a 0 al inicio de cada ciclo. Para un pulso “ida y vuelta” (0→1→0), mapea con una función triangular o seno sobre getValue().

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