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1. O panorama do CrossFly

O que você vai aprender: o modelo mental que faz todas as próximas escolhas do curso fazerem sentido. Pré-requisitos: ter rodado o Hello World.

Ao longo deste curso construímos um único app — uma lista de tarefas com persistência — que cresce a cada página, de uma tela estática a um app testado, responsivo e pronto para empacotar.

As ideias que sustentam tudo

  • Java + OpenGL. O CrossFly é um app Java que desenha via GPU (OpenGL/WebGL). A aparência é idêntica em todas as plataformas — não há widgets nativos.
  • Paint thread única. Toda a UI e o render acontecem numa thread só. Trabalho pesado vai para uma thread de fundo e volta com Component.onUI(...).
  • Render sob demanda. A tela só redesenha quando você chama repaint() — economiza bateria.
  • Tudo é Component. Não há hierarquia “widget vs container”: qualquer Component vira container ao receber um Layout.
  • Sem arquitetura imposta. Não há binding reativo nem injeção de dependência — você muta objetos e atualiza a UI na mão.

O mapa das peças

Peça Papel
Main o bootstrap (o ApplicationListener da libGDX)
Window uma tela (um Component de tela cheia na pilha de navegação)
Component a unidade de UI — tudo deriva dela
Layout mede e posiciona os filhos de um container
Styles/Skin/ColorScheme a aparência (forma + cores por tema)

Recapitulando

O CrossFly é imperativo e orientado a objetos: crie objetos uma vez, guarde referências, mute, repaint(). Threading é explícito; a aparência é sua GPU desenhando, igual em todo lugar.

Próximos passos

→ Janelas e navegação

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