1. O panorama do CrossFly
O que você vai aprender: o modelo mental que faz todas as próximas escolhas do curso fazerem sentido. Pré-requisitos: ter rodado o Hello World.
Ao longo deste curso construímos um único app — uma lista de tarefas com persistência — que cresce a cada página, de uma tela estática a um app testado, responsivo e pronto para empacotar.
As ideias que sustentam tudo
- Java + OpenGL. O CrossFly é um app Java que desenha via GPU (OpenGL/WebGL). A aparência é idêntica em todas as plataformas — não há widgets nativos.
- Paint thread única. Toda a UI e o render acontecem numa thread só. Trabalho pesado vai para uma
thread de fundo e volta com
Component.onUI(...). - Render sob demanda. A tela só redesenha quando você chama
repaint()— economiza bateria. - Tudo é
Component. Não há hierarquia “widget vs container”: qualquerComponentvira container ao receber umLayout. - Sem arquitetura imposta. Não há binding reativo nem injeção de dependência — você muta objetos e atualiza a UI na mão.
O mapa das peças
| Peça | Papel |
|---|---|
Main |
o bootstrap (o ApplicationListener da libGDX) |
Window |
uma tela (um Component de tela cheia na pilha de navegação) |
Component |
a unidade de UI — tudo deriva dela |
Layout |
mede e posiciona os filhos de um container |
Styles/Skin/ColorScheme |
a aparência (forma + cores por tema) |
Recapitulando
O CrossFly é imperativo e orientado a objetos: crie objetos uma vez, guarde referências, mute,
repaint(). Threading é explícito; a aparência é sua GPU desenhando, igual em todo lugar.
Próximos passos
Veja também
- Conceitos: A arquitetura em camadas · Tudo é um Component
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