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Como criar um pulso contínuo (loop)

Propósito. Fazer algo pulsar/piscar indefinidamente (indicador de “carregando”, brilho, respiração de um botão). LoopAnimation cicla um valor de 0 → 1 repetidamente, com ou sem easing, sem onComplete (é infinita — você a para com stop()).

APIs usadas

  • new LoopAnimation(float duration [, float fps, boolean easeInOut]) — cada ciclo dura duration segundos e reinicia sozinho. fps default 60; easeInOut default false (linear). Com easeInOut=true, aplica ease-in-out cubic por ciclo.
  • LoopAnimation.onUpdate(Runnable) — callback a cada frame; leia getValue() (0–1, progresso do ciclo atual).
  • LoopAnimation.getValue() — progresso atual do ciclo.
  • LoopAnimation.start() / stop() — inicia / interrompe o loop. Não há onComplete nem cancel() — é infinita por natureza.
  • Component.alpha(float) — aplica opacidade (para efeito de “respiração”).
  • Component.repaint() — estático; obrigatório no onUpdate.

Exemplo completo (copiar, colar e rodar)

package com.exemplo;

import dev.crossfly.ui.*;
import dev.crossfly.ui.layout.*;
import dev.crossfly.ui.animation.*;

/** Tela principal executável: pulsa um "●" em loop; pare o loop ao fechar a tela. */
public class MainWindow extends Window
{
   private LoopAnimation pulse;

   @Override
   public void onShow() throws Exception
   {
      super.onShow();
      setLayout(new VerticalLayout());

      Label dot = new Label("●");
      add(dot);

      // ciclo de 1 s, 60 fps, com easing (pulso suave)
      pulse = new LoopAnimation(1f, 60f, true);
      pulse.onUpdate(() ->
         {
            // valor vai 0 → 1 e reinicia; mapeia para opacidade 0.3 → 1.0
            float v = 0.3f + 0.7f * pulse.getValue();
            dot.alpha(v);
            Component.repaint();
         })
         .start();

      // botão que encerra o pulso (ex.: quando o carregamento terminar)
      add(new Button("Parar").onAction(e -> pulse.stop()));
   }

   @Override
   public void onRemove()
   {
      // Pare ao sair da tela para não deixar um loop órfão animando fora da tela.
      if (pulse != null) pulse.stop();
      super.onRemove();
   }
}

O trecho abaixo mostra só o miolo. Para rodar, coloque-o no esqueleto MainWindow acima.

Trecho mínimo

// verificado na fonte: LoopAnimation(duration, fps, easeInOut); sem onComplete; pare com stop()
Label dot = new Label("●");
add(dot);

// ciclo de 1 s, 60 fps, com easing (pulso suave)
LoopAnimation pulse = new LoopAnimation(1f, 60f, true);
pulse.onUpdate(() ->
   {
      // valor vai 0 → 1 e reinicia; mapeia para opacidade 0.3 → 1.0
      float v = 0.3f + 0.7f * pulse.getValue();
      dot.alpha(v);
      Component.repaint();
   })
   .start();

// mais tarde, para encerrar o pulso (ex.: quando o carregamento terminar):
pulse.stop();

Cuidados importantes:

  • Guarde a referência (pulse) para poder chamar stop(). Uma LoopAnimation sem stop() roda para sempre e consome CPU/GPU continuamente (cada frame chama repaint()).
  • Pare ao sair da tela: chame pulse.stop() quando a Window for fechada (onRemove/hide) para não deixar um loop órfão animando fora da tela.
  • getValue() volta a 0 no início de cada ciclo. Para um pulso “vai-e-volta” (0→1→0), mapeie com uma função triangular ou seno sobre getValue().

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