# रेंडरिंग पाइपलाइन

> एक पिक्सेल स्क्रीन तक कैसे पहुँचता है — Paint → प्रिमिटिव-वार रेंडरर → OpenGL — और batching क्या है।

Source: https://crossfly.dev/hi/docs/concepts/rendering-pipeline — CrossFly documentation. Full docs as one file: https://crossfly.dev/llms-full.txt

# रेंडरिंग पाइपलाइन

यह समझना कि चित्रण पिक्सेल में कैसे बदलता है, फ्रेमवर्क के कई प्रदर्शन-नियमों को समझा देता है।

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xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" class="labelBkg" style="display: table-cell; white-space: nowrap; line-height: 1.5; max-width: 200px; text-align: center;"><span class="edgeLabel"></span></div></foreignObject></g></g><g class="edgeLabel"><g class="label" data-id="L_GL_OpenGL_0" transform="translate(0, 0)"><foreignObject width="0" height="0"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" class="labelBkg" style="display: table-cell; white-space: nowrap; line-height: 1.5; max-width: 200px; text-align: center;"><span class="edgeLabel"></span></div></foreignObject></g></g></g><g class="nodes"><g class="node default" id="my-svg-flowchart-Paint-0" data-look="classic" transform="translate(108.796875, 64)"><rect class="basic label-container" style="" x="-100.796875" y="-56" width="201.59375" height="112"/><g class="label" style="" transform="translate(-72.796875, -42)"><rect/><foreignObject width="145.59375" height="84"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="display: table-cell; white-space: nowrap; line-height: 1.5; max-width: 200px; text-align: center;"><span class="nodeLabel"><p><b>Paint</b><br />हाई-लेवल फ़साड<br />(rect, text, line, image)<br />लोकल coords + clip</p></span></div></foreignObject></g></g><g class="node default" id="my-svg-flowchart-GL-1" data-look="classic" transform="translate(353.7265625, 64)"><rect class="basic label-container" style="" x="-94.1328125" y="-45.5" width="188.265625" height="91"/><g class="label" style="" transform="translate(-66.1328125, -31.5)"><rect/><foreignObject width="132.265625" height="63"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="display: table-cell; white-space: nowrap; line-height: 1.5; max-width: 200px; text-align: center;"><span class="nodeLabel"><p><b>gl / Renderers</b><br />प्रति प्रिमिटिव एक रेंडरर<br />(हर एक एक shader है)</p></span></div></foreignObject></g></g><g class="node default" id="my-svg-flowchart-OpenGL-2" data-look="classic" transform="translate(553.53125, 64)"><rect class="basic label-container" style="" x="-55.671875" y="-24.5" width="111.34375" height="49"/><g class="label" style="" transform="translate(-27.671875, -10.5)"><rect/><foreignObject width="55.34375" height="21"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="display: table-cell; white-space: nowrap; line-height: 1.5; max-width: 200px; text-align: center;"><span class="nodeLabel"><p><b>OpenGL</b></p></span></div></foreignObject></g></g></g></g></g><defs><filter id="my-svg-drop-shadow" height="130%" width="130%"><feDropShadow dx="4" dy="4" stdDeviation="0" flood-opacity="0.06" flood-color="var(--text-dim)"/></filter></defs><defs><filter id="my-svg-drop-shadow-small" height="150%" width="150%"><feDropShadow dx="2" dy="2" stdDeviation="0" flood-opacity="0.06" flood-color="var(--text-dim)"/></filter></defs><linearGradient id="my-svg-gradient" gradientUnits="objectBoundingBox" x1="0%" y1="0%" x2="100%" y2="0%"><stop offset="0%" stop-color="var(--border-strong)" stop-opacity="1"/><stop offset="100%" 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</div>

## चित्रण की परतें
- **`Paint`** वह फ़ेसाड है जिससे आप `onPaint(...)` में चित्रण करते हैं। यह **स्थानीय निर्देशांक**, **clip** और
  **translation** के हिसाब से सोचता है — और **shaders या OpenGL के बारे में कुछ नहीं जानता**। आप कहते हैं "यह
  आयत यहाँ बनाओ"; यह त्रिभुजों और GPU कॉल में कैसे बदलता है, वह आपकी समस्या नहीं है।
- **`gl` / रेंडरर** — **प्रत्येक प्रिमिटिव के लिए एक विशेषीकृत रेंडरर है** (आयत, गोल आयत, रेखा, टेक्स्ट, छवि…),
  प्रत्येक मूलतः एक shader। `Paint` सही रेंडरर को सौंप देता है।
- **OpenGL** — अंतिम *draw calls*।

## केंद्रीय अवधारणा: batching
रेंडरर **एक ही प्रकार** के चित्रणों को batch में समूहित करते हैं ताकि GPU कॉल कम हों। इससे जो नियम निकलता है:

> **प्रिमिटिव का प्रकार बदलना पिछले batch को "बंद" कर देता है।** चित्रण का क्रम हमेशा संरक्षित रहता है, पर
> प्रकारों के बीच बदलना (आयत → टेक्स्ट → आयत → टेक्स्ट) कई flushes को मजबूर करता है; **एक ही प्रकार की कॉल को
> समूहित करना** ही प्रदर्शन देता है।

व्यवहार में, भारी कस्टम चित्रण में, सारे आयत एक साथ बनाना और फिर सारे टेक्स्ट, उन्हें आपस में मिलाने से बेहतर
परिणाम देता है।

## माँग पर render + पूरे वृक्ष की पुनः-पेंटिंग
render मॉडल के दो गुण जो प्रभावित करते हैं कि आप `onPaint` कैसे लिखते हैं:

- **माँग पर:** स्क्रीन **केवल तभी पुनः चित्रित होती है जब कोई माँगे** (`repaint()` → `requestRendering()`)। बिना
  माँग के, कोई नया frame उत्पन्न नहीं होता — बैटरी बचाता है। (इसका threading का पहलू यहाँ है
  [paint thread](/docs/concepts/the-paint-thread)।)
- **कोई *dirty rectangles* नहीं:** जब एक frame होता है, **पूरा दृश्यमान वृक्ष पुनः पेंट होता है**, केवल बदला
  हुआ हिस्सा नहीं। कोई आंशिक पुनः-पेंटिंग नहीं है।

व्यावहारिक परिणाम एक सिद्धांत है:

> **`onPaint` को सस्ता रखें।** यह हर रेंडर किए गए frame पर पूरे वृक्ष के लिए चलता है — इसके भीतर वस्तुएँ आवंटित
> करना, संसाधन लोड करना या महँगी गणना करना नहीं चाहिए।

## frame कैसे इकट्ठा होता है (उच्च-स्तरीय दृष्टि)
हर रेंडर किए गए frame पर, `EventsProcessor` **विंडो के स्टैक** को पेंट करता है (`paintWindows(...)` के ज़रिए):
सबसे ऊपर की विंडो सबसे ऊपर, नीचे वाली पीछे (popups पिछली विंडो को दृश्यमान छोड़ देते हैं)। हर दृश्यमान कंपोनेंट
को उसका `onPaint(Paint)` मिलता है।

```java
// onPaint न्यूनतम और सस्ता: अस्थायी वस्तुएँ पुनः उपयोग करें, स्थानीय coords में बनाएँ (0,0 = ऊपर-बाएँ)
@Override public void onPaint(Paint paint) throws Exception {
   paint.rect(scratch.bounds(0, 0, width, height).fill(bg));   // 'scratch' एक पुनः प्रयुक्त GRect है
}
```

## यह भी देखें
- लागू करें: [कस्टम चित्रण](/docs/ui/images-and-graphics/custom-drawing)
- आगे: [paint thread](/docs/concepts/the-paint-thread)
